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サイクバースト サイクバーストについての記述です。 アル○デのまとめとか言わないでください。 バーストの基本 攻撃を食らってる時ののけぞり中や、ダウン中 ガード中などに出るのが青色バースト 投げや覚醒を食らっている時や、一部の必殺技を食らってる時は出せません 通称青バー 通常状態から出せるのが黄色バースト 通称金(黄)バー 金バーはヒットさせるとテンションがマックスになります。 ロボからしたらかなりの特典なのでどんどん狙っていきましょう バーストポイント バーストのオススメポイントです 闘○魂のまとめです、大体 キャラ名 金バー 青バー ソル BR,BB,GF青 ダッシュ GV(1~3段目),GF青 BB カイ 空スタン青 空ダJS VT,グリード メイ HSFBイルカ J攻撃 6P、じゃっく ミリア SF 空ダJS,アイアンセバー,前転 投げ HSタンデムorメイズにダウンバースト エディ アモルファス暗転後 6HS(地)、立ちHS(近)、2HS(地)、追加ギャラリー ポチョムキン メガフィスト前,JD,ヘブンリー ジャッジ,DAA,スラヘ(打撃部) チップ ゲンロウ バンザイ ファウスト レレレ,前後ドア,上から レレレ,6P(地),メッタ 梅喧 キレ畳 ヨウザン,2HS(1段目) ジャム 爆蹴 派生 立ちHS(1段目),2HS,爆蹴 足,三段 ジョニー コイン ダッシュ,俺の名(暗転後) 霧攻めにダウンバースト,ジャック追加(暗転後) アクセル Sライエイ,6HS HS弁天,追加ボンバー,FBボンバー,蜂巣 半裸 K戒,臨 紅(FBも),蒼,立ちHS,針弐式 ヴェノム マッド(高い位置から) 立ちHS,HSスト,ダブルヘッド(FBも) テスタメント Sエグゼ青 ダッシュ 6P,立ちHS,ランズ,ディガー ディズィー 話し相手 ダッシュ,ネクロ(暗転後) 話し相手起き攻めにダウンバースト スレイヤー Dステ派生 ビッパ,クロスワイズ,Kマッパ,足,パイル(FBも) イノ 大木,狂言 6P ザッパ 産まれる ムカデ ブリジット 無 マイハート(停止),俺キル起き攻めにダウンバースト ロボカイ カイ現,3空ミサ 空ダ 2K,JD アバ 牽引投げ(FBも) 諸刃遠S,DAA,断罪(1段目) 聖ソル 1ロッキ ファフ,2ロッキ(2段目),3ロッキ(2段目),シュトルム バースト対策 相手の青バーをガードするための対策です。 ダスト 一瞬待ってちょいFD JHS 着地 JSP JKD 落ちダスを利用したバースト対策のダスト ポイントはJHSの時にレバーを後ろに入れる事と、FDをちょい長めにやる事 結構ガードできます。 空対空JP×2~3 (JC) JP(投げ仕込み) JD 空対空からのバースト対策 投げ仕込みのやりかたはJP+JHS+6
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まとまってない情報置き場です。 各機体の変更点はクローズドβテスト/後夜祭/PVでの情報のため、本稼働時には変更される可能性があります。 機体の変更点は各ページを参照。 2021/03/10時点(稼働開始)での情報システムの変更点戦闘中 機体全体の変更点 ゲームオーバー演出の変更点 CPU戦の変更点 その他 2020/11/09時点(クローズドβテスト/後夜祭/第1弾PV)での暫定情報システムの変更点EXバーストの変更 オンライン対戦(ソロ・チーム)の変更点 CPU戦の変更点 マッチングの変更点 トレーニングモードの変更点 機体の変更点全体の傾向 2021/02/12時点(特別配信/PV)での暫定情報稼働開始日が3/10と正式に発表 公式サイト更新。各機体のコストと大まかな武装が閲覧可能に システムの変更点ランクマッチの仕様 カジュアルマッチの仕様 店内優先マッチの仕様 PLUSコインの変更点 VS.モバイルの新機能 その他変更点 2021/03/10時点(稼働開始)での情報 システムの変更点 戦闘中 パートナー情報欄にブーストゲージも表示されるように バーストアタック発動時にパイロットの小さなカットイン演出が追加(カットインの枠は自機の覚醒に対応した色になる) 通信メッセージを送れる間隔が大幅に増加(4秒?) 機体全体の変更点 ダメージ計算:ダウン追撃が他の補正を全て計算した後に乗算されるように変更。この際最低保証を無視して計算するように変更(-90%の補正が入った状態から80ダメージの武装でダウン追撃した場合、まず-90%して8、その後ダウン追撃補正-75%を乗算して2ダメージとなる)。 射撃武装の強よろけの時間が短くなった 二重スタンの撤廃。上書きスタン属性がない武装で追撃すると格闘だと浮き上がり射撃だと吹っ飛ぶ。 大多数の機体の耐久力が増加(+20~+50程度)。800の機体も存在し無印マキブを彷彿とさせるが、コスト帯によっては200近い差がある等機体毎の耐久のバラつきが激しい。 時限強化や類似武装、バリア系武装が1出撃1回なら開幕使用可、リロードする場合には開幕使用不可に統一(プロヴィやドレノ等の武装/X1フルクロスとX3の時限強化は例外の模様) 一部を除き足を止める照射ビーム系武装のリロード時間が非強化形態時12秒前後/強化形態時8秒前後に変更 一部を除きブーメラン系武装のリロード時間が1発/3秒戻りリロードに変更(2発なら6秒戻りリロード) 格闘アシストが初段をガードされた際にその後の攻撃を行わないように統一(盾固めできなくなった) 弾数が存在しない一部武装がオーバーヒート中は性能低下/出せなくなるように変更(性能低下 AGE1スパローやブレイヴの特格など)(出せなくなる ターンXやHi-ν、フルセイバーやヴィダールの横特格など) マルチロックCSや一部マルチ対応攻撃がサーチ変更ではなく、レバー後入力で出るように統一 同じボタンコマンドかつレバー入れの方向や有無で別の武装を使用する場合、個別の武装アイコンが設定され弾数が分かれるパターンが増えた フィンファンネルやハモニカブレードなど、同一武器を用いた技が同一のレバー切替で出るように配置換えされている ジャンプ斬り系の武装のうち、接地するタイプかつヒット時バウンドダウンだったものはヒット時の挙動が一律叩きつけダウンに変更 急速変形の誘導切り削除(変形解除の誘導切りはそのまま) 射撃バリアのある格闘カウンターは射撃を受けた際にガードに移行するように統一(赤枠のカウンターは例外) 着地時からリロードを開始する武装のリロードが、射撃等の武装を使用中に着地してもリロードを開始するように変更 自傷系武装(スサノオの切腹等)が敵機ヒット後からしか出せないように統一 ゲームオーバー演出の変更点 今までコンティニュー選択で時間切れになった時のみ、パイロットの台詞が発せられるようになったが、今作では対戦敗北時(10連勝やプラスコインでの規定対戦数も含む)やゲームクリア時のゲームオーバーでも、パイロットの台詞を言うようになった。この変更に伴い、プレイヤーナビを設定している場合はCPU戦でゲームクリアした時、エンディング後にプレイヤーナビのお祝いのメッセージが前作まで流れていたがその仕様が廃止された。 CPU戦の変更点 前作では特定ステージをクリアする事で新ステージを開放出来たが、今作では最初から全てのステージ(D-コースとEコースを除く)が全て解放されている。 オンラインタッグ出撃追加 シャッフル、チーム出撃の乱入時ボイス復活、エクバ2以降追加機体は新録ボイスあり 乱入演出中にステージクリア条件を満たした場合の挙動がマキオンまでの挙動に変更。エクバ2では演出中でもクリアになっていた スタッフロール出現条件が3ステージクリアのみに変更 その他 機体選択画面のサブメニューにシリーズ単位のランダムが追加 トレーニングモード除きプラスコイン常設化。逆にトレーニングモードはプラスコイン廃止 CPU戦、トレーニングモードがライブモニター1台あたり4台まで常設化、4台以降は店舗設定でOFF可能 リプレイ時にリザルト1位に限り、ロックオン時や被弾時などの台詞を言うように。自分のリザルトが1位でない場合、ライブモニターにバナパスかaimeをかざした直後に該当する試合を再生した時はリザルトの順位関係なく自分側に台詞が入る。尚、リプレイ時での勝利リザルト時の台詞がないのは前作と同様 カード受付終了時のリターンマッチ時にカードかざす必要ありに変更 ゲーム開始時のクレジット消費タイミングがマキオンまでの挙動に変更 プラスコイン選択時にクレジット不足の場合モード選択に戻るように変更 残り時間が30秒を切ると一瞬だけ画面中央に大きく時間が表示されるように。5秒前になるとカウントが0になるまで画面中央でカウントダウンが開始される ライブモニターでのリプレイ再生中にT/L(タイムライン)表示機能追加。「誰がどこで撃墜されたか」「(半)覚醒が溜まってからいつ使ったか」などの試合内での大まかな推移が分かるように。 2020/11/09時点(クローズドβテスト/後夜祭/第1弾PV)での暫定情報 システムの変更点 EXバーストの変更 (稼働後判明)フル覚醒でブースト100%回復。自機HP+50回復。コストオーバーでも回復、ただし各機体の基本耐久力より多くならない。 エクステンド、リンケージが削除 新たにカバーリング、レイジングバーストが追加 カバーリング 半覚抜け可能+時間経過で僚機のEXゲージ増加 レイジングバースト 攻撃予備動作にスーパーアーマー付与 格闘攻撃補正中、射撃攻撃補正小、防御補正小、機動力補正小 既存のEXバーストの調整 EXバーストクロス 自機と僚機が両方EXバーストになっている間、追加効果が得られる。 オンライン対戦(ソロ・チーム)の変更点 プラスコイン時継続特典あり(特典内容は不明) チーム出撃時パートナーが見つからなかった場合ソロ出撃に移行可 CPU戦の変更点 トライアドバトルに2on2コース追加 店舗設定に関わらず1クレジットで3コースに固定 プラスコイン時3敗まで可能、開幕覚醒ゲージフル マッチングの変更点 ランクマッチ・カジュアルマッチ・店内優先マッチにタイプ変更 トレーニングモードの変更点 武装欄にコマンドの対応アイコンが追加 機体の変更点 全体の傾向 耐久力が増加(+20~+50程度)、マントや無敵バリア持ちの耐久も標準程度に。復活持ちの基準値-40は継続か? 時限強化が1出撃1回なら開幕使用可、リロードする場合には開幕使用不可に統一(プロヴィやドレノなど例外あり) 弾数が存在しない一部武装がオーバーヒート中は出せなくなる(ターンX横特格、ハイニュー横特格、ヴィダール横特格など) マルチCSがサーチ替えしなくてもレバー後入力で出せるように? 2021/02/12時点(特別配信/PV)での暫定情報 稼働開始日が3/10と正式に発表 公式サイト更新。各機体のコストと大まかな武装が閲覧可能に システムの変更点 ランクマッチの仕様 ランクマッチ専用の指標となる「ランク」を元にマッチングを行うシーズン制の対戦モード ランクはソロ出撃用とチーム出撃用の2種があり、ランクマッチでの戦績のみで変動 1シーズンは2~3ヶ月。シーズン終了時のランクに応じたカスタマイズアイテムが獲得できる 次シーズン開始時のランクは、前シーズン終了時のランクに応じたものに再設定 ランクはROOKIEからEXX(EXクロス)までの24段階 カジュアルマッチの仕様 マッチング可能なプレイヤー同士が最速でマッチングする 連勝数の近いプレイヤー同士がマッチングしやすくなる 店内優先マッチの仕様 同じ店舗内にいるプレイヤー同士が優先してマッチングする 待機時間がしばらく続いた場合はオンライン対戦カジュアルマッチに切り替わる カジュアルマッチでマッチングした場合、対戦終了後に対戦を継続できる場合は再び再び店内優先マッチを行う PLUSコインの変更点 PLUSコインで5戦目に到達し勝利した場合、5戦目時点の連勝数に応じて「エクストララウンド」が発生 5戦目で3連勝の場合【●●〇〇〇】→追加でもう1戦プレイ可能 5戦目で4連勝の場合【●〇〇〇〇】→最高8連勝までプレイ可能(負けたらゲーム終了) 5連勝の場合 【〇〇〇〇〇】→最高10連勝までプレイ可能(負けたらゲーム終了) ※3敗や5戦目で負けた場合は、それまで何度連勝していてもゲーム終了 PLUSコイン時に敗北した場合、階級が下がりにくくなったり、チーム出撃ならGPにボーナスがつく VS.モバイルの新機能 リプレイお預かり機能の追加(有料会員限定) プレイした店内のライブモニターに保存された自分のリプレイデータをサーバーに預けることが可能に 預けたリプレイをリプレイリストに設定することで、他店舗のライブモニターで呼び出して見ることができる リザルトキャプチャー(有料会員/無料会員で撮影条件が変化) 10連勝達成時や、ランクや階級が特定の階層に到達した時のリザルト画面が自動的に撮影され、サイトで閲覧可能に フレンド機能追加 フレンド同士でインスタントメッセージ交換やプレゼント交換が可能、リプレイお預かりも共有可能 プライベートマッチ拡張 ルーム参加者同士で会話ができるルームボードが追加 プライベートマッチのルーム検索ができるようになり、そこからルーム参加も可能に クイックタッグ 従来より気軽にチームを組み、タッグ出撃が可能に。カスタマイズ不可/AM2 00に解散 アワード、チャレンジミッション 階級/戦績リセットに伴い、一部アワードをリセット。新たなアワードやアワードの報酬に新たな報酬を追加 各ミッションのレベル上限を上げ、新たな報酬を追加 アクセスコードログイン(非会員用のお試し機能) 連動サイトに登録していないプレイヤーでも、ゲームをプレイしたバナパスポートのアクセスコードを入力すると、プレイ戦績の一部を閲覧可能に 対戦総成績、30日内の最新1件の対戦戦績詳細 その他変更点 ステージに「ギアナ高地」が追加(作品はGのレコンギスタであり、Gガンダムのギアナ高地とは異なる) 覚醒技完走時に小さく覚醒カットインが出るように
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200X無属性魔法 変身 無属性 芸術家 魔法具現化 ニュークリアⅠ ニュークリアⅡ ニュークリアⅢ バーストⅠ バーストⅡ バーストⅢ 絵描き少女 キャラセット 別衣装 大人化 こうもり化 顔グラ 差分多数 他 大人化 こうもり化 モングラ 通常以外の姿 ピクチャー、その他 立ち絵 通常以外の姿 一枚絵 爆弾少年 キャラセット 顔グラ モングラ ピクチャー、その他 通常以外の姿 テーマ曲(共通) 赤く滾る鼓動 赤く滾る鼓動_バーストⅠのテーマループ化 バーストⅠのテーマ - ファミコン風アレンジ(音質圧縮なしMP3) バースト10000%!_赤く滾る鼓動スピブレ風アレンジ コメント欄 名前 コメント
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◆キャラクターページ用 コンボ欄などでページを分割している場合 こちらは[機体名]の解説ページ コンボ、戦術等はテンプレ(考察)へ 対策は対策 (VS.コスト????)へ 名称: 読み: CV: コスト: 耐久力:攻撃: 変形: 換装: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 特殊射撃 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 変形特殊射撃 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 N 前格闘 前 横格闘 横 後格闘 後 特殊格闘 特 バーストアタック 名称 入力 威力F/E/S 備考 3ボタン同時押し // 解説 攻略 天賦(凸)効果 射撃武器【メイン射撃】 【特殊射撃】 格闘【通常格闘】【格闘派生】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【特殊格闘】 【変形格闘】 バーストアタック技名 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3.0 2.5 2.0 1.5 外部リンク コメント欄 解説 攻略 キャンセルルート アップデート履歴 天賦(凸)効果 凸数 凸による効果 1凸 2凸 3凸 4凸 5凸 6凸 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 派生が存在する場合の例 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┣*派生 (%) (-%) ┃┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) ┗4段目 (%) (-%) 派生を一括で書く際の例 【格闘派生】 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横N N・横 NN・横N ┗派生 (%) (%) (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 単発1ヒット技のみの例 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) バーストアタック 技名 極限技 動作 威力(補正率) F/E/S ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 (%) (-%) 2段目 (%) (-%) コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中限定 F/E/S ??/??/?? F覚醒中限定 ??? 戦術 EXバースト考察 Fighting(格闘)バースト Shooting(射撃)バースト Motion(機動)バースト Defence(生存)バースト Balance(均衡)バースト 僚機考察 3.0 2.5 2.0 1.5 外部リンク リンク先タイトル コメント欄 名前 コメント
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ケフカ・パラッツォ プロフィール 基本ステータス性能・基本戦術 ブレイブ攻撃ブレイブ攻撃解説 HP攻撃HP攻撃解説 アシスト攻撃 EXモードEXバースト コンボ・連携 フォーム 攻略スレ プロフィール 出典:FINAL FANTASY VI CV:千葉繁 バトルスタイル・コンセプト:トリック・スター ガストラ帝国の将軍を務める人工魔導士。 魔導実験によって精神の均衡を失い、狂気に従うまま行動した挙句、三闘神に魅了され、その力を取り込む。 基本ステータス LV100時 ATK:111 DEF:110 装備可能武器 ロッド 杖 楽器 棒 装備可能防具 手:腕輪 頭:帽子 髪飾り 鉢巻き リボン 体:服 ローブ 性能・基本戦術 発射後に性質の変化する様々なトリッキーな魔法を駆使し、相手を翻弄するキャラクター。 魔法使用時には動きが止まるため大きな隙ができる。 通常時はクセが強くて難易度の高いキャラクターだが、EXモードではほぼ全ての魔法が強化され圧倒的な性能になる。 ……はずだったのだが、今作でのEX弱体化の煽りをかなり食らっている。 HP攻撃の「ハイパードライブ」を除き、地上と空中で全く同じ技を習得する。 移動スピードは遅いが、ジャンプ力が高く、上下動が非常に速い特徴を持つ。 基本的には中~遠距離を得意とするキャラクターだが、近距離でも隙は大きいものの優秀な魔法があり、比較的どんな距離でも戦うことができる。 トリッキーな魔法で相手の意表をついていくキャラ・・・と言いたいところだが、 実際は主にジャンプ力を駆使して相手の射程外を維持し、強力な魔法を押し付けていく戦法が圧倒的に強い。 特に「くねくねファイガ」が強力で、これを連射しているだけでCPUどころか対人戦でも勝ててしまうことも。 近距離では「ばらばらブリザガ」と「はかいのつばさ」が判定面で優秀で主導権を握りやすいが、隙が大きいため常に反撃のリスクと隣り合わせになる。 接近された場合は適度に応戦しつつ距離を取ることになるだろう。 全ての攻撃が大振りなため、対人戦では攻撃の隙をアシストに狙われやすいという弱点がある。 幸い相手の射程外からガンガン魔法を撃っていけるためアシストゲージでは優位に立ちやすいが、一度相手にペースを取られると一気に不利になってしまう。 いかに相手に攻撃のチャンスを与えずに攻め続けられるかが勝負の鍵になる。 ブレイブ攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP くるくるブリザガ 25/23 空/地 魔法 遠隔弱 5*n.25 発生 21F(同高度着地 43F) 声 1F 30(15) 100 ばらばらブリザガ 11/8 空/地 魔法 遠隔中/弱 5.各6(*6) 発生 11F 声 1F 30(15) 100 いろいろファイガ 3/2 空/地 魔法 遠隔弱 各15 発生 49F 声 1F 30(15) 100 くねくねファイガ 初期/初期 空/地 魔法 遠隔弱/中 3*7 発生 57F 声 51F 30(15) 80 すくすくサンダガ 19/19 空/地 魔法 遠隔弱 各15(6発) 発生 35F,以降4F毎 声 1F 30(15) 80 あちこちサンダガ 初期/初期 空/地 魔法 遠隔弱 各10 発生 65F 声 1F 30(15) 100 メテオ 33/32 空/地 魔法 遠隔弱 各15(5発) 発生 37F,以降2F毎 声 1F 30(15) 100 アルテマ 15/12 空/地 魔法 遠隔中 15.各25(6回) 発生 弾 31F,爆発 89F 声 1F 30(15) 100 ブレイブ攻撃解説 くるくるブリザガ 地を這う氷塊を落とす遠距離攻撃。相手を追尾しながら高速で転がる。 追加効果 激突(正面) 氷塊を放物線状に放ち、接地と同時に相手に向かって転がる。 全体的に弾速が非常に速く、ホーミング力が低い。壁に反射するが、崖に出ると消えてしまう。マップブレイクあり。 基本的には対地用の技だが、放物線状に飛んでいる間にも攻撃判定があるため、上手く狙えば一応空中の相手にも当たる。 相手の後ろに落とせば、そのまま背後に襲い掛かるためガードをめくることが可能。 今作では飛距離、弾速が大きく上昇したが、発射地点の同高度から少し下がったあたりで消えてしまう。 【EX時】 接地後しばらくその場に留まってだんだん巨大化し、空中にも飛び出すようになる。 ばらばらブリザガ 大氷塊を発射する遠距離攻撃。発射された氷塊は空中で静止し いくつもの小塊に分裂する。 大氷塊は氷塊3つ分程度の距離を進んだあたりで止まり、6つに分裂して相手に向かってばらばらに飛んでいく。 発生が非常に速く、弾速は初速が速く減速していく。射角は上下30°程で、発射後は直線軌道なので真上や真下は死角になる。 今作では大氷塊が遠隔中判定になり、エアダッシュを潰すことができるようになった。 ガードでは相手は仰け反り、弾は跳ね返されるが、遠めでは分裂弾が飛んでくる前に回避できるのでガードに対してはリスクも少ない。 命中時の仰け反りが長くなったため、至近距離で当てても分裂弾が安定して当たるようになった。 分裂弾は数が減り、広範囲に弾が広がりにくくなった。 基本的には大氷塊を直接当てる近距離用の魔法だが、遠めの距離で大氷塊を壁として置いておくような使い方もある。 かなり当てやすい技で、近接攻撃を一方的に潰せることも多いため積極的に先出しできるが、外すと大きな隙ができるので、近距離では確実に当てていこう。 当てても相手を吹き飛ばさないため、距離を離すことはできない。この技で対応しきれないと思ったら素直に距離を取るのも手。 【EX時】 分裂弾が途中で相手に向かって方向転換するようになる。 前作と比べて方向転換のタイミングが遅くなったため近距離ではあまり機能しないが、遠距離に対しては射程距離が大幅に伸びる。 いろいろファイガ 速い炎弾を発射する中距離攻撃。弾は発射後3つに分裂する。 追加効果 追撃 発射後すぐに左右3方向に分裂する火炎弾。 弾のホーミング力は低いが、分裂後に一度相手に向かって方向転換する。 弾速はあまり速くないが、分裂してから方向転換するまでの間のみ速くなる。 方向転換の前後で攻撃判定が独立していて、方向転換前は相手に当たっても消えないため、当たり方によっては1つの弾で2ヒットする場合がある。 発生が遅く隙も大きく、接触相性が遠隔弱なので、不用意に使うとダッシュで接近されて硬直を狩られる可能性が高い。 中心の弾を避けさせれば左右の弾が相手に当たる可能性があるので、硬直中の相手を狙うといいだろう。 くねくねファイガを盾にすれば相手は簡単にはダッシュできないので、有効な攻撃手段になる。 【EX時】 分裂後に方向転換しなくなり、代わりに弾速,射程,ホーミング力が大幅に上がる。一定時間後か相手の目の前に来ると更に左右3つに分裂する。 近距離では当たりにくくなるが、遠距離ではホーミングにより相手を捉えやすい。 とはいえ遠距離では相手の体勢を崩しにくく、ダッシュやガードで簡単に対処されてしまう。 くねくねファイガ 遅い炎弾を発射する遠距離攻撃。相手をしつこく追尾する。 ホーミング力の高い火炎弾。当たると多段ヒットし、相手を拘束する。 弾の大きさが小→大→小→大と計3回切り替わり、その度に接触相性が遠隔弱→中→弱→中と切り替わる。 大きさが変わる瞬間に大きく軌道を変える。小さくなった瞬間には相手から軌道が逸れ、大きくなった瞬間に相手を向く。 また大きい状態の方が弾速、ホーミング力が高い。 この性質から、軌道を読まれにくく、相手を囲みこむような軌道を取ることもあり、弱判定のときにガードやダッシュで弾き返すという対策もとりにくいため、非常に避けられにくい強力な技。 地形にぶつかっても消えず、地形に沿うように進むため、入り組んだ地形でも安心して使える。 通常の遠隔攻撃と違い、反射された場合は相手を攻撃すると弾が消えるので、ガード反射を狙う相手にはよろめいたところを狙い撃ちするといい。 強力な判定により相手の接近を阻むことができ、当たれば相手を長時間拘束するため、他の攻撃の起点になる。 これがマップに出ているだけでも主導権を握れるため、常にばら撒いていこう。 今作では隙が少なくなった。当然連射間隔も速くなったが、3個目を出すと1個目が消滅する。 対処法、かつ特性上の弱点として、相手が余り動かなかった場合火炎弾はほぼ100%最後に判定が変わる時にしか相手に当たらないというのがある。 要するに相手が不用意に回避行動をしなかった場合は最後に接触判定が遠隔中になった時にしか相手に当たることは無い。 相手に使われた場合、その特性を念頭に置いておくと対処しやすい。 【EX時】 2発同時に発射するようになる。 連続使用で最大4個まで同時に出せる。 すくすくサンダガ 前方へ連続落雷する中距離攻撃。遠くほど雷が大きくなる。 追加効果 追撃 前方に雷を6連続で落とす技。 落雷の軌道は一直線で、発生は遅いが落雷ペースが非常に速い。 上下射角は無く、高さはあるが下はケフカの足元の位置固定なので、正面~低空用の攻撃となる。 新しい雷を次々に発生させる性質から、相手の飛び道具と当たっても反射されたり軌道を変えたりしない。 今作ではどこで当たっても攻撃力が変わらず、追加効果も追撃で統一された。 ケフカの技の中では癖が無く、主にばらばらブリザガの射程外で使っていく技。 【EX時】 素早く2連射するようになる。 1発目が当たれば連続ヒットし、2発目を撃つのとほぼ同時に回避キャンセルできるため隙も非常に少ない。 あちこちサンダガ 相手周辺に落雷する遠距離攻撃。ボタン連打で雷を複数発生させる。 追加効果 追撃 雷の発生位置は基本的には相手の周囲だが、時々相手の位置を直撃することもある。 発生は遅く、接触相性は遠隔弱のため、これも普通に出すだけでは見てからダッシュで安全に接近されてしまう。 回避されてもしつこく相手を狙えるので、遠距離での回避狩りに有効。 皇帝やアルティミシアなど、距離をキープしながら攻めて来る相手には強い。 【EX時】 発生した雷が相手に引き寄せられるように移動し、ヒットしやすくなる。 前作と違い、雷が並んで落ちることはなくなった。 メテオ 複数の炎弾を落とす遠距離攻撃。地面に跳ねかえって相手に向かう。 追加効果 追撃 相手の周囲に5発の炎弾が降り注ぎ、接地後一拍置いてから跳ね返って一斉に相手に向かう。 今作では炎弾の落下位置がランダムになり、着弾のタイミングがバラけやすくなった。 メテオ弾は地面に落ちないと方向を変えないため、空中や狭い足場では機能しにくく、細かい段差の多い地形では時間差が付きやすくなり、やや当たりやすくなる。 基本的には跳ね返ってきた瞬間に回避すればかわせてしまうため、基本的に単体では機能しない技。 くねくねファイガで拘束したり回避したところを狙うといいだろう。 【EX時】 地面に着かなくても一定距離落下後に相手に向かうようになる。 着地した弾は時間までその場で静止し、5発の弾が一斉に相手に向かう。 空中でも地上と同じように使えるようになるが、単体では機能しないのは変わらず。 アルテマ 究極魔法(?)を発射する中距離攻撃。しばらくすると大爆発する。 追加効果 激突(正面) ある程度飛ぶと大爆発するひょろひょろ弾を発射。 弾の上下射角は45°程で、ホーミング力は弱いため、真上,真下は死角となる。 今作では弾,爆発ともに遠隔中判定になり、更にダッシュに強くなった。 ただし、UT版と違い弾をガードされると通常通り跳ね返される模様。 小さい弾の仰け反り時間が長くなったため、近距離で当てても爆発まで繋がるようになった。 ただし、高低差があると相手の吹っ飛びと爆発の位置が噛み合わないため繋がりにくい。 近~中距離用の技で、ばらばらブリザガと用途が似ているが、こちらは発生が遅く当てにくい代わりに隙が少ない。 直接当てるならばらブリ、牽制気味に置いておくならアルテマが向いている。 【EX時】 爆発後に弾が消えずに前進し、3回爆発するようになる。 発生が早くなり、最初の爆発のタイミングも早くなる。 前作までと比べるとホーミング力が弱くなっている。 HP攻撃 技名 習得Lv 空/地 タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) 使用CP(マスター後) マスターAP はかいのつばさ 初期/初期 空/地 物理 近接強 HP 発生 51F 声 1F 30(15) 130 トライン 6/4 空/地 魔法 遠隔強 HP 発生 71F 声 1F 30(15) 130 ミッシング・ゼロ 39/35 空/地 魔法 遠隔強 HP 発生 85F 声 1F 30(15) 150 ハイパードライブ 28 地上 魔法 相性なし HP 発生 63F 声 61F 30(15) 130 HP攻撃解説 はかいのつばさ 背中の翼で攻撃する近距離攻撃。高低差に強く一気に接近する。 追加効果 激突(正面) その場でくるくる回転し、一瞬で相手の目の前に飛びこみ翼を突き出して攻撃する。 上下誘導が強く、翼自体のリーチが長い上に、今作では攻撃時に踏み込むようになったため正面へのリーチもある。 攻撃判定の持続が長く、近接攻撃を弾いてもそのままHPダメージを与えられることが多い。 発生が遅くガードに刺さらないことが多いが、誘導が優秀で回避狩りが強力。ばらブリが来ると思って回避した相手を狙おう。 隙が非常に大きく避けられるとHP攻撃で反撃されかねないので考え無しにぶっぱするのは危険。 EX時にも性能が変化しない。 トライン 三角形の魔法を発生させる遠距離攻撃。宙に発生し3方向から相手に向かう 敵の周囲3方向(正面,左右斜め後ろ)を取り囲むように魔法弾が現れ、一斉に相手に向かう。 今作では弾速が速くなり、接触相性が遠隔強になったが、ホーミング力が弱くなり、弾の寿命が短くなった。 遠距離で動きを止めた相手を狙うのに最適だが、発生が遅いため、相手の行動を先読みして狙う必要がある。 こちらも長時間動きを止めることになるため、安易に牽制で使うと逆に潰されかねないので気をつけよう。 相手の周囲に壁があると、相手の位置に直接弾が出現するため、奇襲として有効。 【EX時】 間隔をあけて2連発するようになる。 ただし、2発目を撃つ前に回避すると2発目が発動しない。 相手は2度回避する必要があるため、反撃を受けにくくなり、相手の回避の仕方によっては回避狩りを狙うこともできる。 ミッシング・ゼロ 動く紋章から魔法弾を生む遠距離攻撃。紋章は溜め押しの間、相手を追尾する 追加効果 激突(正面) 紋章は相手の真上を取るように追尾し、真下に向かって魔法弾を落としていく。溜め押しで最大8発。 紋章の移動速度は速いが、移動に慣性がかかるため相手を通り過ぎてしまうことも多い。 今作では紋章を作り終わったあとは水平グライドが可能になったため逃げながら爆撃できるが、魔法弾の連射ペースが遅くなったため当たりにくくなった。 ダッシュでタイミングを見計らって潜り抜けることが簡単になり、エクスデスには磁場転換でも容易に逃げられる。 激突が追加されたが、距離は短い。 【EX時】 前作と違い、紋章の上下に弾を撃つようになり、弾は曲がらなくなった。 紋章の軌道は変わらず相手の頭上を取るように動くため、あまり意味が無い。 ハイパードライブ 炎柱を発射する遠距離攻撃。溜め押し時間で射程が異なる。 ケフカ唯一の地上専用技。 自分から相手に向かう軌道で連続で火柱を噴出させる技。 射角は正面固定だが、今作では溜めなくても空中への追尾能力が付いた。 溜めると射程が延びるほか、弾速,ホーミング力が強化され、火柱が大きくなる。 最大溜めでは更に地形にぶつかっても消えず、地形に沿って進むようになる。 火柱には接触相性が無く、近接強の攻撃にもかき消されないが、飛び道具を跳ね返せない。 溜めないと微妙な性能で簡単には当たらないが、最大溜めでは驚異的な弾速とホーミング力により回避が困難になる。 溜めを解除した瞬間に発射されるため、発射のタイミングを読むことも難しく、溜めれば射程内では圧倒的に優位に立てる。 ただし最大まで溜めても射程は有限なので、射程外に退避されるとアシストゲージを溜める時間を与えてしまう。 相手が壁を背負わせた位置取りで有効になるので、くねくねファイガなどで足止めして時間を稼いでこの技を溜めるといいだろう。 【EX時】 通常時の射程限界まで飛ぶと、一瞬静止してから方向転換して相手に向かうようになる。 近~中距離では回避を捉える二段構えの攻撃になり、遠距離では単純に射程距離が強化される。 特に中距離で猛威を振るう技に。 アシスト攻撃 技名 敵の位置 BRV/HP タイプ 相性 補正 発生F(60F換算) メテオ 地上 BRV ハイパードライブ HP いろいろファイガ 空中 BRV はかいのつばさ HP EXモード 「破壊の力!」 三闘神と合体した姿に。 EXボーナス リジェネ:徐々にHPが回復する。 クリティカルアップ:クリティカル率が上昇する。 グライド:空中で×ボタンを押し続けることで滑空できる。 どきどきマジック:攻撃の性能が全体を通して良くなる。 EXバースト 「三闘神(4ヒット)」→「裁きの光(六ヒット)」or「ミッシング(I~IIIヒット)」 威力補正 バースト突入 フィニッシュ 属性 8.4*3 0HIT 201HIT! 20*22HIT! 20*3裁きの光 10*8 魔法 コマンド ケフカの頭上と両脇にそれぞれ輪が出現。上→右下→左下の順に輪の中に十字キーのどれかまたは○×□△ボタンのどれかが表示される。そのコマンドを記憶し、次に出るコマンド入力画面で表示された順に間違わないように入力できれば成功。3つ全て成功すると威力の高い「裁きの光」に、1つでも失敗すると威力の低い「ミッシング」に派生する。 前作では何故か物理属性だったが、今作では魔法属性になった。 演出を合わせると入力までの猶予時間が非常に長いため、相手がBREAK状態から回復中に発動すると、わざとBRV基本値まで回復させ再びブレイクを狙うといった戦法が可能である(オート入力では不可)。ただし入力ミスには注意が必要。 コツはお手本の輪の後で表示されるコマンド入力の輪の点滅を見ること。入力の輪が表示されてから6回目の点灯の瞬間がタイムオーバーなので5回目の点滅を見た瞬間一気に入力すると安定。 コンボ・連携 くねくねファイガ→各種攻撃 ケフカの生命線。ブレイブでもHPでもこの流れを覚えておくと良いだろう 主な追加攻撃先はばらばらブリザガ・トライン等。 フォーム アナザーフォーム 「しましまタイツ」 色調が別の天野絵風味になり、襟などの色や模様が変わる。 サードフォーム 「へんてこターバン」 天野氏の原画が元になっている。 EX中は青白い肌に金の羽と素晴らしく悪趣味 攻略スレ 【FF6】ケフカ・パラッツオ【シンジラレナーイ!】 https //jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/46788/1301730088/ ページトップへ▲
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総合解説 / ノーマルモード / モビリティモード 作品枠 機動武闘伝Gガンダム パイロット レイン・ミカムラ コスト 1500 耐久値 460 形態移行 ノーマルモードモビリティモード 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 ノーマルモード:12モビリティ:10 変形コマンド なし 盾コマンド ノーマル:ありモビリティ:なし デフォルトBGM 燃え上がれ闘志- 忌まわしき宿命を超えて ▼目次 概要 キャンセルルート EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ライジングガンダム 外部リンク コメント欄 概要 ネオジャパンが開発した軍用MF。元はウルベ・イシカワ少佐のための機体だったが、レイン・ミカムラによって強奪同然で運用される。 シャイニングガンダムの予備パーツを利用した兄弟機でもあり、MSなどと同様の兵器的な要素を多く兼ね備える。 1500コストの格闘と狙撃の2形態を換装して戦う機体。MFでありながらMF地走機動ではなく、そして格闘専門機でもない。 前作では元々の仕様はほとんど変えずに既存の要素を強くしたことで環境に一時君臨したが、弱められた結果後衛に居座る際のハイリスクさが際立つように。 しかし本作では久しぶりに新規武装が追加されたり武装のコマンドが少しだけ変更。モビリティ時の追いが強化され、格闘も狙撃も存在をアピールできるようになった。 一方で自衛の厳しさは相変わらずという1500コストらしさはしっかりと残る形に。 リザルトポーズ ノーマル時 ライジングアローを構えるまでの一連の発射体勢を取る。 モビリティ時 ヒートナギナタを頭上で回転させてから目の前に大上段から振り落とす。 覚醒時 ゴッドガンダムがライジングをお姫様抱っこ。最終回でラブラブ天驚拳を撃った後のドモンとレインの再現で、ドモンとの専用掛け合い台詞が流れる。 敗北時 左腕を失い膝をついて項垂れる。ウォルターガンダムを撃破した直後の再現。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 増加(450→460) 【ノーマル】 メイン サブ射撃へのキャンセルルート追加。 射撃CS ビームボウ【連射】追加。 格闘 ビームボウを廃止。タックルに統一。 【モビリティ】 前特殊格闘 ライジングシールド【突撃】を追加。弾数1。 格闘前派生 斬り抜けを追加。 キャンセルルート EXバースト考察 「女だからって負けないわよ!!」 覚醒タイプ ガンダムファイター Fバースト 格闘攻撃補正 +20% 防御補正 -15% ブースト軽減 -5% モビリティ主体で戦いたい人向け。 ノーマルでもアシストのダメージ加算が狙えるので全くの無駄でもない。 総合力を取って採用してもいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% ブースト軽減 -0% 非推奨。やるならばノーマル主体であるが 姿勢制御などの意味でMG系がS覚醒と相性が悪いことと ノーマルでも射撃の種類数がそう多くはないことがネックとなる。 Vバースト ブースト軽減 -5% Cバースト 防御補正 -15% ノーマル主体で戦いたい人向け。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 3000 2500 2000 1500 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 MBポーズド 2024/04/24 ~ 2024/05/23 プレイヤーステッカーGETガシャ第2弾 チャレンジミッション 【機体ミッション】ライジングガンダム ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計3000ダメージ与えろ 200 1500 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:296戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ライジングレイン幼なじみ 10000 コメントセット [一矢]で仕留める!必殺必中、[ライジングアロー]!! 15000 称号文字(ゴールド) サポートクルー 20000 スタンプ通信 もう黙って見てるなんてできない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) サポートクルー 外部リンク したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ライジングガンダム part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 名前 コメント すべてのコメントを見る
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バースト 概要 発動することで、一定時間敵に行動順を回さず、味方が連続で行動できる。 第1章終盤以降、各章の物語が佳境に入ると戦闘画面右上にバーストゲージが出現、最大まで溜めることで発動可能になる。 物語の佳境が過ぎるとバーストゲージが解除される。 アタックメンバーの4人全員が戦闘可能な状態でないと発動できない。 バーストゲージは敵にダメージを与えることで増加し、敵からダメージを受けることで減少する。 敵に連続でダメージを与えていくことで、ゲージの上昇率が伸びる(一斉攻撃時が伸びやすい)4人連続で攻撃すると大体ゲージ1本分。 バーストゲージが最大の時、バーストを発動させないで数ターンが過ぎるとゲージ右側のマークが赤く点滅し、そのターンでもバーストを発動させないとゲージが1本減少する。 溜めたゲージは次回の戦闘以降に持ち越せるが、ゲージを最大のままで持ち越すことはできず、次の戦闘では最低1回敵にダメージを与えないとゲージが最大にならない。 消費アイテムの「バーストオーブ」を1つ使用することでゲージを2本分蓄積できる。 発動方法 戦闘画面右上のバーストゲージが最大の時、行動選択時にカーソルを「攻撃」に合わせて右を押しながら「バースト」を選択する。 効果 発動時に味方全員の全ての状態異常を解除 発動時に味方全員のディレイがゼロになるその代わりにクオーツ「○○鈴」の効果、装備した属性のアーツ使用後の連続行動は無効に 発動時に敵全体の技・アーツ駆動解除 味方のディレイが増加しなくなる 敵のディレイが減少しなくなる ⇒したがって発動時にディレイがゼロになっていた敵には最初の1度のみ行動順が回ってくる アーツを駆動時間なしで発動できる 毎ターン味方全員のCPが10増加 味方全員のSTRが上昇(20%UP) バーストゲージ6本を使い切るまで効果が継続(任意で解除はできないが、ゲージを使い切る前に戦闘が終了すれば未使用のゲージは残る) ⇒基本的に味方が1回行動する度にバーストゲージを1本消費する ⇒ただしコンビクラフトはゲージを2本消費し、サポートクラフトと一斉攻撃(TEAM RUSH)は消費しない ⇒コンビクラフトは残りゲージが1本でも使用可能なため、最後に発動させれば少しオトク 使用可能時期 章 場所 備考 第1章2日目 旧鉱山 旧鉱山突入後~第1章終了まで 第2章3日目 オルキスタワー テロリスト来襲後~第2章終了まで 第3章2日目 ノックスの樹海 列車事故確認後~2日目終了まで 第3章3日目 湿地帯 湿地帯到着後~3日目終了まで 第3章4日目 旧鉱山・抜け道 抜け道到着後~第3章終了まで 第4章2日目 ミシュラム ミシュラム到着後~第4章終了まで 終章 制限なし ウルスラ病院・ティオ加入後~ゲームクリアまで
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Q.バースト《発動バースト》を使用した時、AE《重撃》は使用できますか? Q. バースト《発動バースト》を宣言しているPCへAE【エール】を使用する事は可能ですか?
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バースト バースト概要 発動方法 効果 使用可能時期 バースト 概要 発動することで、一定時間敵に行動順を回さず、味方が連続で行動できる。 第1章終盤以降、各章の物語が佳境に入ると戦闘画面右上にバーストゲージが出現、最大まで溜めることで発動可能になる。 物語の佳境が過ぎるとバーストゲージが解除される。 アタックメンバーの4人全員が戦闘可能な状態でないと発動できない。 バーストゲージは敵にダメージを与えることで増加し、敵からダメージを受けることで減少する。 敵に連続でダメージを与えていくことで、ゲージの上昇率が伸びる(一斉攻撃時が伸びやすい)4人連続で攻撃すると大体ゲージ1本分。 バーストゲージが最大の時、バーストを発動させないで数ターンが過ぎるとゲージ右側のマークが赤く点滅し、そのターンでもバーストを発動させないとゲージが1本減少する。 溜めたゲージは次回の戦闘以降に持ち越せるが、ゲージを最大のままで持ち越すことはできず、次の戦闘では最低1回敵にダメージを与えないとゲージが最大にならない。 消費アイテムの「バーストオーブ」を1つ使用することでゲージを2本分蓄積できる。 発動方法 戦闘画面右上のバーストゲージが最大の時、行動選択時にカーソルを「攻撃」に合わせて右を押しながら「バースト」を選択する。 効果 発動時に味方全員の全ての状態異常を解除 発動時に味方全員のディレイがゼロになる 発動時に敵全体の技・アーツ駆動解除 味方のディレイが増加しなくなる 敵のディレイが減少しなくなる ⇒したがって発動時にディレイがゼロになっていた敵には最初の1度のみ行動順が回ってくる アーツを駆動時間なしで発動できる 毎ターン味方全員のCPが10増加 味方全員のSTRが上昇(20%UP) バーストゲージ6本を使い切るまで効果が継続(任意で解除はできないが、ゲージを使い切る前に戦闘が終了すれば未使用のゲージは残る) ⇒基本的に味方が1回行動する度にバーストゲージを1本消費する ⇒ただしコンビクラフトはゲージを2本消費し、サポートクラフトと一斉攻撃(TEAM RUSH)は消費しない ⇒コンビクラフトは残りゲージが1本でも使用可能なため、最後に発動させれば少しオトク 使用可能時期 章 場所 備考 第1章2日目 旧鉱山 旧鉱山突入後~第1章終了まで 第2章3日目 オルキスタワー テロリスト来襲後~第2章終了まで 第3章2日目 ノックスの樹海 列車事故確認後~2日目終了まで 第3章3日目 湿地帯 湿地帯到着後~3日目終了まで 第3章4日目 旧鉱山・抜け道 抜け道到着後~第3章終了まで 第4章2日目 ミシュラム ミシュラム到着後~第4章終了まで 終章 制限なし ウルスラ病院・ティオ加入後~ゲームクリアまで
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最初に スコアとは、その戦闘における活躍の度合いを行動内容別に数字で評価したもの。 ただし、対人戦においては、スコアの値と対戦中の活躍度合いは決して正比例しないことに注意。 非常に巧く立ち回っていても低スコアということもあれば、惨敗してもスコアだけは高得点というのもままある。 そのためスコアの値だけでプレイの巧拙を語るのはナンセンス。 ただし一部大会などでは勝敗を決める際にスコアの順位を考慮することもあるため、どのような理屈で評価されているかを知っておいても損ではない。 特にブランチバトルコースでは稼いだスコアの額がEXシーンの解禁やランキングに関わるため、挑戦するなら覚えておきたい。 評価項目 撃墜数 (撃墜した敵のコスト)×2 コストオーバーした敵機を撃破してもコストがそのまま反映される。 自爆や誤射での味方撃墜は撃墜数には含まれない。 ボス機体とボス専用プレイアブルは6000コスト(12000点)、CPU専用量産機は500コスト(1000点)として計算する。 被撃墜数 -(自機のコスト)×被撃墜数 自機のコストに等しい値だけ減点。落ちた数だけ計上される。 ただし、合計スコアが0点より少なくなるようには減点されない。 タイムスコア 残り時間が多いほど高得点。1秒単位の計算ではなく、対戦開始から一定時間経過毎に段階的にスコアが減少していく。 勝敗に関係なく対戦者全員に同じスコアが与えられるため、被撃墜数による減点で0点にならない限り、対人戦では点差に影響しない。 タイムスコア 経過時間(秒) 20000 ~60 15000 61~120 10000 121~150 5000 151~180 2000 181~ アタックスコア 敵Aのコスト × ( 敵Aへの与ダメージ×2 ÷ 敵Aの耐久値 ) × 敵Aとのコスト差補正 + 敵Bのコスト × ( 敵Bへの与ダメージ×2 ÷ 敵Bの耐久値 ) × 敵Bとのコスト差補正 通称アタボ。小数点以下切り捨て。 与ダメージだけでなく敵機のコストと耐久値、そして下表の自機とのコスト差補正も基にして算出される(*1)。 敵機を撃破した際の余剰ダメージや、敵機が回復した分を減らしたダメージも計上される。 敵機→↓自機 3000 2500 2000 1500 3000 ×1.0 ×1.0 ×1.0 ×0.9 2500 ×1.0 ×1.0 ×1.0 ×0.9 2000 ×1.2 ×1.2 ×1.0 ×1.0 1500 ×1.2 ×1.2 ×1.1 ×1.0 戦闘ボーナス 戦闘中の様々な行動が評価される。 CPU戦では自機へのボーナスは青、僚機のものは緑、敵機のものは赤のリボンで画面右に表示される。 戦闘ボーナス 加点スコア 備考 コスト 残コスト*2 全機撃破 5000 完勝 5000 コストを6000残して勝利 辛勝 1000 残コスト3000以下で勝利 ノーダメージ 30 500025 600020 800015 9000 敗北時も加算される誤射NG CPU戦のみ 戦闘ボーナス 加点スコア 備考 ファーストアタック 誤射は影響しない ラストアタック 10秒間ノーダメージ 時間経過毎に再達成される 撃破数 相手のコストには比例しない? 指令を回避にして撃破 撃破する瞬間さえ回避ならOK EXバースト中に敵を撃破 ボス機体なら獲得は確実 EXバースト中ノーダメージ 覚醒中に対戦が終了すると無効 上位コストを撃破 CPU専用機体無効(ボス仕様プレイアブル含む) ターゲット機体を撃破 ボス機体を撃破 ボス仕様プレイアブル含む カスタマイズなし マキシブーストミッション専用 シールド成功